✨UX/UI Case Study

Taper

Menos desperdicio, más conciencia, y un poquito de tra-tra…

resumen

Taper (inicialmente llamado Consumidor consciente) es un proyecto personal que nació de una inquietud muy concreta: el desperdicio de alimentos en los hogares españoles. Me propuse explorar cómo una solución digital podría contribuir a reducir este problema, aprovechando herramientas de diseño centrado en el usuario, economía circular y gamificación.
Lo que comenzó como una simple pregunta acabó convirtiéndose en una plataforma conceptual que promueve el reaprovechamiento de excedentes alimenticios a través de comunidad, educación y acción.

TIMEFRAME

2 semanas,
desde la investigación hasta el diseño final

MI ROL

Diseñadora UX/UI

HERRAMIENTAS

Figma, Notion, Ilustrator… y Rosalía de fondo.

INVESTIGAR

Todo empezó cuando me di cuenta de cuánta comida se tira en casa, no por maldad, sino por costumbre o desinformación. Me lancé a investigar qué soluciones ya existían, y encontré apps de donación, compostaje, y hasta creadores de contenido que hablaban del tema.

También me topé con conceptos como el sesgo de belleza en los alimentos, la economía circular y modelos colaborativos de gestión de residuos. Sin embargo, ninguna app parecía reunir todas estas dimensiones en una experiencia realmente útil, cercana y adaptada al día a día de personas jóvenes en España. Ese vacío fue mi motivación.

EMPATIZAR

En esta etapa redefiní con claridad a quién quería ayudar. Mi foco se centró en los foodwaste generators, o como decidí llamarlos de forma más cercana y con un toque de humor: los #atorados. Son personas que, aunque son perfectamente conscientes de que tiran demasiada comida a la basura, no logran cambiar ese hábito. Guardan sobras con la mejor intención, pero se olvidan de ellas hasta que acaban en el cubo de la basura.

Tienen rutinas intensas, muchas responsabilidades y poco tiempo para planificar sus comidas o gestionar correctamente lo que ya tienen en casa. Como Ana, por ejemplo, que desperdicia alimentos de forma recurrente porque su día a día no le deja espacio mental para pensar qué hacer con ellos. Estas personas no necesitan una lección, necesitan soluciones simples, útiles y adaptadas a su ritmo de vida. Y ahí es donde Taper entra en juego.

DEFINIR

A partir de ahí formulé mi hipótesis de diseño:

Si conseguimos modificar los hábitos de consumo y la gestión de excedentes en los hogares, aportando soluciones prácticas, cercanas y motivadoras, entonces lograremos reducir el desperdicio alimentario y generar un impacto positivo en la economía doméstica y en el medio ambiente.

El objetivo era que cualquier usuario pudiera: 1. Saber qué alimentos puede guardar y cómo, 2. Tener una alternativa si no quiere consumirlos y 3. Gestionar los residuos que ya no puede aprovechar.

Empecé a idear desde una perspectiva muy sencilla: ¿y si convertir el desperdicio de comida en un juego fuese la clave para cambiar hábitos?

De ahí surgieron varias líneas: Regalar comida a vecinos o a través de una red comunitaria, compartir recetas reinventadas con los restos, conocer mejores formas de conservar los alimentos, aprender a compostar de forma simple, y todo esto gamificado: puntos, insignias, recompensas, comunidad.

Y por supuesto, siempre con un lenguaje cercano, sin culpa ni juicios. Porque cambiar hábitos es difícil, pero no tiene por qué ser aburrido.

CONCEPTUALIZAR

Para dar forma al proyecto y centrarme en lo esencial, utilicé la matriz MoSCoW. Así prioricé un MVP funcional sin perder de vista su potencial a futuro. Decidí que lo imprescindible era facilitar el regalo de excedentes entre particulares, crear una comunidad con perfiles, reseñas y puntos, y generar contenido de concienciación sobre el desperdicio.

A esto se sumarían funciones valiosas como tips para reinventar platos, consejos de conservación y orientación sobre qué restos pueden aprovecharse para alimentar mascotas. Más adelante podrían incorporarse ideas como el compostaje doméstico, equivalencias económicas del desperdicio y datos duros sobre su impacto ambiental.

Dejé en pausa, por ahora, funcionalidades más complejas como calculadoras, recordatorios inteligentes o inventarios. Esta priorización me ayudó a construir una base sólida, sin perder de vista todo lo que Taper puede llegar a ser.

DISEÑAR

Diseñé una app con una estética cercana, amigable y visualmente clara. Cada pantalla está pensada para acompañar, no para juzgar. El onboarding combina datos impactantes con mensajes motivadores. Y el sistema de puntos e insignias refuerza el cambio de hábito con pequeños logros.

También trabajé el naming como parte del diseño: quise rescatar la palabra “tupper” que en España decimos “taper”, y darle un giro simpático. Como guiño personal, usé frases inspiradas en Rosalía durante el proceso, lo que trajo un tono lúdico y reconocible a todo el proyecto.

«Yo pa ti, tu-per mi», «Pa ti, chiken teriyaki», etc…

conclusión

Taper fue más que un ejercicio de diseño: fue una forma de aplicar mis conocimientos en algo con impacto real. Me permitió investigar a fondo, empatizar con usuarios reales y plantear soluciones con sentido y sensibilidad.

Aprendí que cambiar hábitos no depende solo de la información, sino de cómo se presenta. Y que una buena interfaz, una comunidad sólida y un poco de humor pueden ser la chispa que active grandes cambios.

Porque no se trata solo de no tirar comida. Se trata de aprovecharla, compartirla y celebrarla.
Con conciencia, con comunidad… y con un poco de tra-tra.

Documentación ➡